Классификация компьютерных игр | Med-Read
Home » Наркология » Юрьева - Компьютерная зависимость » Классификация компьютерных игр
Классификация компьютерных игр

Классификация компьютерных игр

Компьютерные игры были классифицированы впервые в 1988 году А. Г. Шмелёвым. Михаил Иванов (2003) [16] разделил игры еще на два класса — на ролевые и неролевые, каждая из которых имеет свои специфические черты.

  1. 1.        Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глу­бина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Выделяются три типа этих игр: они разде­ляются по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени выраженности психологичес­кой зависимости.

/. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компью­терным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от ин­дивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьез­но воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная вклю­ченность в сюжет игры.

  1. 2.        Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с ком­пьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональ­ные проявления также менее выражены по сравнению с играми

с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в крити­ческие секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютер- нвк «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более

умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компью­терного героя переживается играющим не менее эмоционально.

  1. 3.    Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятель­ностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главно­командующий армиями, глава государства, даже «Бог», который руководит историческим процессом. При этом чело­век не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль бу­дет выраженной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и ме­ханизм формирования психологической шнисимости or игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющею в игры этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как ком­пенсацию потребности в доминировании и власти.
  2. I.           Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделе­ния этого класса игр является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психо­логические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом ме­нее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько типов:

/. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жан­ровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены па игровых приставках. Сюжет, как правило, примитивный, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютер­ным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая шнисимоегь от них чаще всего носит кратковременный харакюр.

  1. 2.   Головоломки. К этому типу игр СПЮСЯКЯ комиькмерные варианты различных настольных игр (шахмшы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реал и юваиные в виде

(Компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать [свое превосходство над машиной.

| 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в ко­торых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сю­жета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потреб­ности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависи­мость человека от этого типа игр.

  1. 4.   Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все не ролевые компью­терные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, ими­таторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические ас­пекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и поэтому мы не будем ак­центировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере по­зволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуаль­ный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, чело­век приобретает проблемы в реальной жизни.

Групповые ролевые игры в сетевом исполнении с конца 70-х годов стали называться MUD. Это аббревиатура любого из двух возможных названий: Многопользовательское                                                                        подземелье

(Multi-User Dungeons), или Многопользовательское измерение (Multi-User Dimension). Аббревиатура MUD была введена в 1978 г. английским студентом Р. Трабшоу (R. Trubshaw). Рас­пространенной разновидностью многопользовательских игр являются МОО — объективно-ориентировочные MUD, вклю­чающие дополнительные программные способы конструи­рования виртуальных объектов (например, персонажей, поме­щений, предметов).

Сам механизм формирования компьютерной зависимости основан на уходе от реальности и потребности в принятии роли. Игра превращается в средство компенсации жизненных про­блем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не реальном. Безусловно, это приводит к серьезным проблемам в

развитии личности, в формировании самооценки и самосозна­ния, а также к морально-этическим проблемам.

Любители компьютерных игр привыкают находиться в так называемом «пассивном возбуждении», когда удовольствие достигается без волевых усилий, просто путем возбуждения подкорковых структур, заведующих этой эмоцией. Это демора­лизует человека и он утрачивает в реальном мире желание проявлять какую-либо инициативу.

Comments are closed.

Scroll To Top