Влияние зависимости от алкоголя на результаты и качество труда

359701 (Девушка, блондинка, дом, темнота, силуэт, графин)

Уже на первой стадии зависимости, когда доминирует психо­логическая зависимость от алкоголя, отмечаются поведенческие особенности, негативно влияющие на производительность труда и трудовую дисциплину сотрудника. Как правило, на этом эта­пе только члены семьи и близкие отмечают признаки алкого­лизации, хотя к концу первой стадии алкоголизма резуль­тативность и качество работы уже теряют 25% исходной производительности труда. На второй стадии алкоголизма, когда симптомы физической зависимости ... Read More »

Зависимость от алкоголя и других психоактивных веществ среди медицинских работников

353508 (Девушка, бар, стакан, сигарета, дым, свет)

Одним из признаков синдрома выгорания является зависи­мость от алкоголя и других психоактивных веществ. По данным R. Murray (1977), поступление в стационар врачей на лечение по поводу хронического алкоголизма в 3 раза пре­вышает таковое в остальной части высшего класса общества, к категории которой принадлежат врачи на Западе. K.Rawnsley (1984) также отмечает подверженность врачей алкоголизации и связывает это с условиями работы и ... Read More »

Агрессия и Дум-образные игры

463862 (Девушка, лицо, подбородок, удар, кулак, машины)

Любой, кто видел “Doom”, “Quake” или “Unreal”, согласится, что гуманизма там мало. И дело даже не в страшных чудовищах – не они самый агрессивный компонент игры.   Виртуальные миры обречены от рождения. Они существуют лишь до того момента, пока в них не проник игрок. Машины будут взорваны, чудовища уничтожены, а игрок, сея смерть и разрушения, продолжит свой путь на новый ... Read More »

Дум-образные игры и нравственность

463163 (Мужчина, лицо, кулак, удар, столкновение, брызги)

Есть много причин, по которым родители покупают детям компьютер. Одна из главных – страх перед “улицей”. Сегодня родители боятся отпускать ребенка гулять в городской двор. Родители не просто запрещают опасное и бессмысленное (с их точки зрения) времяпрепровождение. Они поступают более конструктивно: создают другие мотивы поведения.   Положительная сторона такого воспитания очевидна: “компьютерный” ребенок охотно сидит дома. Ему нужно с кем-то ... Read More »

Символизм и реализм в Дум-образных играх

341718 (Парень, пустыня, дерево, вишня, ситуация)

Уровень развития психики напрямую связан с уровнем символизации. По этой причине в детской психотерапии редко используются классические психоаналитические методы: они основаны на интерпретации (расшифровывании) символов, а дети так кодировать информацию не могут. В компьютерных играх используются разные уровни символизации. Одни игры расходуют ресурсы персонального компьютера на имитацию телевизионной передачи с места событий в реальном мире. В качестве примера можно привести ... Read More »

Архетип смерти

451379 (Девушка, скелет, лес, ситуация)

“Ты боишься Терминатора?” – спрашивает мама у своего четырехлетнего сына. Подумав, тот отвечает: “Это зависит от того, сколько у меня жизней и какое вооружение”. Рассказано В. Нелиной, 30 лет. Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей (рис. 12). Архетип смерти ... Read More »

Архетип чудовища

459146 (Клоун, коробка, ситуация)

Разумные существа не человеческой и не животной природы — традиционный компонент культуры. Редкий бестселлер обходится без него. Знакомство с чудовищами начинается в детстве.   Одно из наиболее популярных детских чудовищ – Буратино. Он безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Он не человек: он не тонет в воде. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозга опилки.   Когда ... Read More »

Архетип агрессивного лабиринта

365424 (Парень, лабиринт, ситуация)

“…Блуждание в запутанных лабиринтах стало популярной формой отдыха в Европе и Японии конца двадцатого века”. Статья “Лабиринт”, Британская Энциклопедия [40].   Что такое архетип? В бессознательном Карл Юнг выделял две части: коллективную и индивидуальную [27]. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное – схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и ... Read More »

Игровой мир

447618 (Ситуации, атомный взрыв, девушки, город)

Прежде чем описывать особенности психики игрока, ставшие заметными благодаря Игровым Мирам, стоит уточнить смысл основных используемых понятий. Их два: «сознание» и «бессознательное».   Сложно сказать, что такое сознание: сейчас у психологии нет точных критериев. Достоверно известно лишь то, что оно частично утрачивается во сне и полностью при обмороке, что оно может быть расширенным и суженным, что оно непрерывно и очень ... Read More »

Особенности зрительного восприятия игрока

452273 (Encounter, лошадь, зима, город, револьвер)

В видеоряде Дум-образной игры доля инвариантов больше, чем в реальном мире. Это закономерное явление, вызванное логикой развития индустрии компьютерных игр: она построена вокруг игрока, а поведение игрока в основном определяют две противоречащие друг другу тенденции. С одной стороны, у него есть желание попасть в другой мир, поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, ... Read More »

Scroll To Top